dampak game online bagi pelajar
Menurut
Undang-Undang Sistem Pendidikan Nasional No. 20 Tahun 2003, pendidikan adalah
usaha sadar dan terencana untuk mewujudkan suasana belajar dan proses
pembelajaran agar peserta didik secara aktif mengembangkan potensi dirinya
untuk memiliki kekuatan spiritual keagamaan, pengendalian diri, kepribadian,
kecerdasan, akhlak mulia serta keterampilan yang diperlukan dirinya,
masyarakat, bangsa dan negara. Dengan demikian proses pendidikan memiliki
peranan yang sangat penting dalam menentukan kualitas kehidupan seseorang.
Melalui pendidikan, manusia dituntut untuk berpikir, bersikap, dan bertindak
serta melaksanakan setiap peran yang dimainkan dalam hidupnya.
Menurut
Kamus Besar Bahasa Indonesia, pendidikan adalah suatu usaha manusia untuk
mengubah sikap dan tingkah laku seseorang atau sekolompok orang dalam usaha
mendewasakan manusia melalui upaya pengajaran dan latihan. Perubahan sikap dan
tingkah laku tersebut dapat tercermin pada prestasi belajar seseorang.
Generasi
muda dalam hal ini adalah para pelajar dan mahasiswa yang merupakan
generasi-generasi muda bangsa ini. Para pelajar yang kedepannya akan menjadi
seorang mahasiswa yang memiliki suatu peranan yang sangat penting dalam
menentukan nasib sebuah bangsa. Seorang pelajar dijadikan tolak ukur dalam menetukan
generasi muda mahgasiswa, Sehingga generasi-generasi yang berkualitaslah yang
akan mampu membawa bangsanya lebih maju dan mampu bersaing dengan bangsa-bangsa
di belahan dunia lainnya, terlebih masa era globalisasi ini.
Salah satu
indikator pelajar yang berkualitas itu dapat dilihat dari prestasi belajarnya
yang baik. Karena prestasi belajar merupakan indikator keberhasilan seorang
mahasiswa. Namun dalam proses pencapaian prestasi tersebut seringkali siswa
dihadapkan dengan berbagai kendala- kendala yang bisa menurunkan prestasinya.
Hal yang menjadi kendala mahasiswa tersebut salah satunya adalah game online.
Dewasa ini
game online sedang marak di masyarakat, peminatnya tidak pandang bulu mulai
dari anak-anak sampai orang dewasa. Dalam memainkannya terkadang pelajar tidak
mengenal waktu sehingga seringkali pelajar lupa akan waktu, misalnya saja jam 11 ataupun sampai jam12 pagiitu
sepatutnya dipakai orang untuk tidur, tapi ternyata tidak untuk sebagian
komunitas yang dalam hal ini sebagaig arners online sejati. Waktu-waktu
tersebut justru malah sedang asyik-asyiknya.
Game online
sudah menjamur dari waktu yang cukup lama di Indonesia. Penyebarannya pun
sangat cepat sekali terutama dalam beberapa tahun terakhir. Dimana-mana sangat
mudah ditemui warnet-warnet yang menawarkan jasa ini. Tidak hanya di kota-kota
besar saja, beberapa kota kecil pun sudah "diserang" oleh candu ini.
Seru dan menyenangkan, itulah komentar
dari banyak orang yang sudah gandrung oleh game online. Memang wajar sekali
komentar itu muncul, mahasiswa akan menemukan "dunia" baru yang
membuat dia seolah menjadi sesuatu yang berbeda. Hal ini yang kemudian
benar-benar membuat orang ketagihan untuk terus larut dalam situasi ini.
Fenomena ini sudah lama terjadi tapi
sepertinya belum mendapat perhatian yang serius. Permasalahan selalu timbul
ketika sesuatu itu dilakukan berlebihan. Dalam hal ini, berlebihan bisa
diasumsikan sebagai pengaturan waktu yang kurang baik dari pelajar. Banyak
pelajar yang ketagihan dengan hal ini dan menjadi melupakan belajarnya.
Seharusnya hal ini lebih diperhatikan lagi karena jika tidak disesuaikan dengan
waktu belajar maka prestasi belajarnya pun akan terus menurun.
Khusus
untuk anak-anak di bangku sekolah, pemerintah melalui Depdiknas dirasa perlu
untuk memberikan sebuah perhatian lebih akan aktifitas ini. Tidak berupa
larangan tapi lebih kepada pendekatan manajemen waktu dan manfaat yang mereka
peroleh selama bermain. Namun hal ini juga ditujukan untuk mahasiswa agar dapat
mengatur waktu belajarnya dengan baik sehingga lebih efektif dan efisien.
Sesuatu yang berlebihan tidak pernah berujung baik. Mengatur sesuatu agar
terorganisasi dengan baik akan sanggup membentuk seseorang yang bertanggung
jawab.
B.
RUMUSAN MASALAH
1. Seberapa
besar dampak dari Game Online terhadap sikap belajar Siswa Sekolah Menengah
Pertama Pasundan 1.
2. Sejauh
mana siswa menyukai Game Online.
C.
IDENTIFIKASI MASALAH
1. Apakah
dampak dari Game On-line terhadap sikap belajar Siswa Sekolah Menengah Pertama Pasundan
1?
2. Bagaimana
sikap belajar siswa setelah bermain Game Online?
D.
TUJUAN PENELITIAN
1. Untuk
mengetahui dampak dari Game Online terhadap sikap belajar Siswa Sekolah
Menengah Pertama Pasundan 1.
2. Untuk
mengetahui sikap belajar Siswa setelah bermain Game Online.
E.
MANFAAT PENELITIAN
1. Menjadi
tolak ukur dan pembelajaran sejauh mana ketergantungan pelajar terhadap game
online.
2. Menjadi
pembelajaran bagi orang tua pelajar, untuk mengontrol anak dalam mengakses game
online.
3. Menjadi
pembelajaran bagi guru pelajar, khususnya guru-guru pelajar SMP Pasundan 1,
agar lebih membatasi ketergantunga anak terhadap game online.
4. Membangun
kesadaran kita, bahwa dampak game online pada generasi muda sangat signifikan.
F.
METODE PENELITIAN
Dilakukan dengan Metode Penelitian
Deskriftif Kuantitatif.
G.
SUBJEK DAN OBJEK PENELITIAN
a. Subjek penelitian Game On-line.
b. Objek penelitian siswa-siswi Sekolah
Menengah Pertama Pasundan 1 Kelas IX. Di J.l Pasundan 32 Bandung.
H.
LOKASI DAN WAKTU
Lokasi dan waktu penelitian
dilakukan di Sekolah Menengah Pertama Pasundan 1, J.l Pasundan 32 Bandung, pada hari Senin 12 Desember 2011 jam 07.00-08.30.
BAB II
KAJIAN PUSTAKA
A. KAJIAN
KONSEPTUAL
Media
massa secara pasti mempengaruhi pemikiran dan tindakan khalayak. Bukti
sederhana terjadi pada anak-anak yang banyak meniru adegan ataupu jagoannya di
permainan game online. Budaya, sosial dan politik dipengaruhi oleh media (Agee.
2001).
Media
membentuk opini publik untuk membawanya pada perubahan yang signifikan. Seperti
halnya kampanye nasional larangan merokok di tempat-tempat umum memiliki
kekuatan pada pertengahan tahun 1990-an dengan membanjirnya berita-berita
tentang bahaya merokok kesehatan bagi perokok pasif. Disini media massa dapat
membentuk kristalisasi opini publik untuk melakukan tindakan tertentu.
Kadang-kadang kekuatan media massa hanya sampai ranah sikap (Agee. 2001:24-25)
Dominick
(2000) menyebutkan tentang dampak komunikasi massa pada pengetahuan, persepsi
dan sikap orang-orang. Media massa, terutama televisi, yang menjadi agen
sosialisasi (penyebaran nilai-nilai) memainkan pernana penting dalam trainmisi
sikap, persepsi dan kepercayaan.
Terdapat
efek pesan atau informasi dari media massa yaitu:
1. Efek
kognitif
Efek
akibat yang timbul pada diri komunikan yang sifatnya informatif bagi dirinya.
Komunikan disini ialah para pengguna game online. Menurut Mc Luhan, media massa
adalah perpanjangan alat indra kita. Dengan media massa kita memperoleh
informasi tentang benda, orang atau tempat yang belum pernah kita lihat atau
belum pernah kita kunjungi secara langsung.
2. Efek
afektif
Tujuan
dari komunikasi massa bukan sekadar memberitahu kahalayak tentang sesuatu,
tetapi lebih dari itu, kahalayak diharapkan dapat turut merasakan perasaan iba,
terharu, sedih, gembira, marah dan sebagainya. Khalayak disini ialah pengguna
game online, yang dituntut untuk terpengaruh oleh apa informasi yang ia
dapatkan dari game online.
1 dikutip dari
buku, Elvinaro Ardianto Dkk, Komunikasi Massa (Suatu Pengantar), Inc.,
Bandung 2007, hlm 52-59.
3. Efek
behavioral
Efek
akibat yang timbul pada diri khalayak dalam bentuk prilaku, tindakan atau
kegiatan. Seperti halnya informasi dari game online akan berpengaruh terhadap
prilaku para pengguna game online. Contoh permainan game online Point Blank,
yang format permainannya perang dan kekerasan, anak kecil bisa jadi meniru
adegan idola dari permainan tersebut dengan berpakaian bak militer atau polisi.1
B. TEORI
Teori
dari agenda setting pun berlaku untuk media online terutama game online yaitu:
Apa
yang dianggap penting oleh media, maka akan dianggap penting oleh khalayak. Hal
inipun tidak terluput juga untuk game online, yaitu terdapat informasi yang
dianggap penting dan ditekankan oleh game online, maka akan dianggap penting
oleh para gamers. Oleh karenanya agenda setting menekankan adanya hubungan
positif antara penilaian yang diberikan media pada suatu persoalan dengan
perhatian yang diberikan khalayak pada
persoalan tersebut.
1 dikutip dari buku, Elvinaro Ardianto Dkk, Komunikasi
Massa (Suatu Pengantar) ,
Inc., Bandung 2007, hlm 52-59.
BAB
III
PEMBAHASAN
A. PROFIL
OBJEK PENELITIAN
1.
Profil SMP pasundan 1
J.l
Pasundan 32 Bandung (Jawa barat)
SMP Pasundan 1 Bandung sebagai
salah satu institusi pendidikan yang memiliki ikatan historis dengan
kebudayaan sunda sekaligus sebagai institusi pendidikan yang berperan sebagai
penjaga budaya sunda, merasa berkewajiban untuk berada pada garda terdepan
dalam menjaga dan melestarikan Angklung sebagai warisan budaya dunia.
Berdasarkan latar belakang
tersebut SMP Pasundan 1 Bandung dengan dukungan berbagai pihak berencana akan
melaksanakan Pagelaran Akbar Musik Angklung Padaeng, sekaligus membuat Rekor
sebagai SMP Pertama yang Mengadakan Pagelaran Paduan Musik Angklung Padaeng
oleh 1000 pemain.
|
SMP Pasundan 1 Bandung adalah
suatu lembaga pendidikan yang berada dibawah naungan Yayasan Pendidikan Dasar
dan Menengah Pasundan. Saat ini SMP Pasundan 1 Bandung menyandang status
“Terakreditasi A”,para siswa di didik
dan dibimbing oleh Guru-guru Negeri, Yayasan dan Honorer yang mempunyai
kualifikasi pendidikan yang baik dan berpengalaman. Dalam kiprahnya SMP
Pasundan 1 Bandung turut mengembangkan kemampuan siswa dalam hal :
1.
Memberi bekal ketaqwaan terhadap
Allah SWT, mempertinggi budi pekerti dan mempertebal semangat kebangsaan.
2. Memperkuat
kemampuan untuk melanjutkan pendidikan ke Sekolah Menengah Atas atau yang
sederajatnya.
3.
Memberi bekal kemampuan
pengetahuan dan keterampilan dalam bidang perkembangan IMTAK (Iman dan Taqwa)
dan IPTEK (Ilmu Pengetahuan danTeknologi).
http://dennidama.blogspot.com/2012/12/dampak-game-online-bagi-pelajar.html
|
0 komentar:
Posting Komentar