Senin, 11 Maret 2013

dampak game online bagi pelajar

dampak game online bagi pelajar



Menurut Undang-Undang Sistem Pendidikan Nasional No. 20 Tahun 2003, pendidikan adalah usaha sadar dan terencana untuk mewujudkan suasana belajar dan proses pembelajaran agar peserta didik secara aktif mengembangkan potensi dirinya untuk memiliki kekuatan spiritual keagamaan, pengendalian diri, kepribadian, kecerdasan, akhlak mulia serta keterampilan yang diperlukan dirinya, masyarakat, bangsa dan negara. Dengan demikian proses pendidikan memiliki peranan yang sangat penting dalam menentukan kualitas kehidupan seseorang. Melalui pendidikan, manusia dituntut untuk berpikir, bersikap, dan bertindak serta melaksanakan setiap peran yang dimainkan dalam hidupnya.
Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia, pendidikan adalah suatu usaha manusia untuk mengubah sikap dan tingkah laku seseorang atau sekolompok orang dalam usaha mendewasakan manusia melalui upaya pengajaran dan latihan. Perubahan sikap dan tingkah laku tersebut dapat tercermin pada prestasi belajar seseorang.
Generasi muda dalam hal ini adalah para pelajar dan mahasiswa yang merupakan generasi-generasi muda bangsa ini. Para pelajar yang kedepannya akan menjadi seorang mahasiswa yang memiliki suatu peranan yang sangat penting dalam menentukan nasib sebuah bangsa. Seorang pelajar dijadikan tolak ukur dalam menetukan generasi muda mahgasiswa, Sehingga generasi-generasi yang berkualitaslah yang akan mampu membawa bangsanya lebih maju dan mampu bersaing dengan bangsa-bangsa di belahan dunia lainnya, terlebih masa era globalisasi ini.
Salah satu indikator pelajar yang berkualitas itu dapat dilihat dari prestasi belajarnya yang baik. Karena prestasi belajar merupakan indikator keberhasilan seorang mahasiswa. Namun dalam proses pencapaian prestasi tersebut seringkali siswa dihadapkan dengan berbagai kendala- kendala yang bisa menurunkan prestasinya. Hal yang menjadi kendala mahasiswa tersebut salah satunya adalah game online.
Dewasa ini game online sedang marak di masyarakat, peminatnya tidak pandang bulu mulai dari anak-anak sampai orang dewasa. Dalam memainkannya terkadang pelajar tidak mengenal waktu sehingga seringkali pelajar lupa akan waktu,  misalnya saja jam 11 ataupun sampai jam12 pagiitu sepatutnya dipakai orang untuk tidur, tapi ternyata tidak untuk sebagian komunitas yang dalam hal ini sebagaig  arners online sejati. Waktu-waktu tersebut justru malah sedang asyik-asyiknya.
Game online sudah menjamur dari waktu yang cukup lama di Indonesia. Penyebarannya pun sangat cepat sekali terutama dalam beberapa tahun terakhir. Dimana-mana sangat mudah ditemui warnet-warnet yang menawarkan jasa ini. Tidak hanya di kota-kota besar saja, beberapa kota kecil pun sudah "diserang" oleh candu ini.
Seru dan menyenangkan, itulah komentar dari banyak orang yang sudah gandrung oleh game online. Memang wajar sekali komentar itu muncul, mahasiswa akan menemukan "dunia" baru yang membuat dia seolah menjadi sesuatu yang berbeda. Hal ini yang kemudian benar-benar membuat orang ketagihan untuk terus larut dalam situasi ini.
Fenomena ini sudah lama terjadi tapi sepertinya belum mendapat perhatian yang serius. Permasalahan selalu timbul ketika sesuatu itu dilakukan berlebihan. Dalam hal ini, berlebihan bisa diasumsikan sebagai pengaturan waktu yang kurang baik dari pelajar. Banyak pelajar yang ketagihan dengan hal ini dan menjadi melupakan belajarnya. Seharusnya hal ini lebih diperhatikan lagi karena jika tidak disesuaikan dengan waktu belajar maka prestasi belajarnya pun akan terus menurun.
           Khusus untuk anak-anak di bangku sekolah, pemerintah melalui Depdiknas dirasa perlu untuk memberikan sebuah perhatian lebih akan aktifitas ini. Tidak berupa larangan tapi lebih kepada pendekatan manajemen waktu dan manfaat yang mereka peroleh selama bermain. Namun hal ini juga ditujukan untuk mahasiswa agar dapat mengatur waktu belajarnya dengan baik sehingga lebih efektif dan efisien. Sesuatu yang berlebihan tidak pernah berujung baik. Mengatur sesuatu agar terorganisasi dengan baik akan sanggup membentuk seseorang yang bertanggung jawab.
B. RUMUSAN MASALAH
1.      Seberapa besar dampak dari Game Online terhadap sikap belajar Siswa Sekolah Menengah Pertama Pasundan 1.
2.      Sejauh mana siswa menyukai Game Online.
C. IDENTIFIKASI MASALAH
1.      Apakah dampak dari Game On-line terhadap sikap belajar Siswa Sekolah Menengah Pertama Pasundan 1?
2.      Bagaimana sikap belajar siswa setelah bermain Game Online?
D. TUJUAN PENELITIAN
1.      Untuk mengetahui dampak dari Game Online terhadap sikap belajar Siswa Sekolah Menengah Pertama Pasundan 1.
2.      Untuk mengetahui sikap belajar Siswa setelah bermain Game  Online.
E. MANFAAT PENELITIAN
1.      Menjadi tolak ukur dan pembelajaran sejauh mana ketergantungan pelajar terhadap game online.
2.      Menjadi pembelajaran bagi orang tua pelajar, untuk mengontrol anak dalam mengakses game online.
3.      Menjadi pembelajaran bagi guru pelajar, khususnya guru-guru pelajar SMP Pasundan 1, agar lebih membatasi ketergantunga anak terhadap game online.
4.      Membangun kesadaran kita, bahwa dampak game online pada generasi muda sangat signifikan.
F. METODE PENELITIAN
            Dilakukan dengan Metode Penelitian Deskriftif Kuantitatif.
G. SUBJEK DAN OBJEK PENELITIAN
            a. Subjek penelitian Game On-line.
b. Objek penelitian siswa-siswi Sekolah Menengah Pertama Pasundan 1 Kelas IX. Di     J.l Pasundan 32 Bandung.
H. LOKASI DAN WAKTU
            Lokasi dan waktu penelitian dilakukan di Sekolah Menengah Pertama Pasundan 1, J.l Pasundan 32 Bandung,  pada hari Senin 12 Desember 2011 jam 07.00-08.30.
BAB II
KAJIAN PUSTAKA
A.    KAJIAN KONSEPTUAL
Media massa secara pasti mempengaruhi pemikiran dan tindakan khalayak. Bukti sederhana terjadi pada anak-anak yang banyak meniru adegan ataupu jagoannya di permainan game online. Budaya, sosial dan politik dipengaruhi oleh media (Agee. 2001).
Media membentuk opini publik untuk membawanya pada perubahan yang signifikan. Seperti halnya kampanye nasional larangan merokok di tempat-tempat umum memiliki kekuatan pada pertengahan tahun 1990-an dengan membanjirnya berita-berita tentang bahaya merokok kesehatan bagi perokok pasif. Disini media massa dapat membentuk kristalisasi opini publik untuk melakukan tindakan tertentu. Kadang-kadang kekuatan media massa hanya sampai ranah sikap (Agee. 2001:24-25)
Dominick (2000) menyebutkan tentang dampak komunikasi massa pada pengetahuan, persepsi dan sikap orang-orang. Media massa, terutama televisi, yang menjadi agen sosialisasi (penyebaran nilai-nilai) memainkan pernana penting dalam trainmisi sikap, persepsi dan kepercayaan.
Terdapat efek pesan atau informasi dari media massa yaitu:
1.      Efek kognitif
Efek akibat yang timbul pada diri komunikan yang sifatnya informatif bagi dirinya. Komunikan disini ialah para pengguna game online. Menurut Mc Luhan, media massa adalah perpanjangan alat indra kita. Dengan media massa kita memperoleh informasi tentang benda, orang atau tempat yang belum pernah kita lihat atau belum pernah kita kunjungi secara langsung.
2.      Efek afektif
Tujuan dari komunikasi massa bukan sekadar memberitahu kahalayak tentang sesuatu, tetapi lebih dari itu, kahalayak diharapkan dapat turut merasakan perasaan iba, terharu, sedih, gembira, marah dan sebagainya. Khalayak disini ialah pengguna game online, yang dituntut untuk terpengaruh oleh apa informasi yang ia dapatkan dari game online.
                                                                                                                 
1  dikutip dari buku, Elvinaro Ardianto Dkk,  Komunikasi Massa (Suatu Pengantar), Inc., Bandung 2007, hlm 52-59.         
3.      Efek behavioral
Efek akibat yang timbul pada diri khalayak dalam bentuk prilaku, tindakan atau kegiatan. Seperti halnya informasi dari game online akan berpengaruh terhadap prilaku para pengguna game online. Contoh permainan game online Point Blank, yang format permainannya perang dan kekerasan, anak kecil bisa jadi meniru adegan idola dari permainan tersebut dengan berpakaian bak militer atau polisi.1
B.     TEORI
Teori dari agenda setting pun berlaku untuk media online terutama game online yaitu:
Apa yang dianggap penting oleh media, maka akan dianggap penting oleh khalayak. Hal inipun tidak terluput juga untuk game online, yaitu terdapat informasi yang dianggap penting dan ditekankan oleh game online, maka akan dianggap penting oleh para gamers. Oleh karenanya agenda setting menekankan adanya hubungan positif antara penilaian yang diberikan media pada suatu persoalan dengan perhatian yang diberikan khalayak pada  persoalan tersebut.
 

1   dikutip dari buku, Elvinaro Ardianto Dkk,  Komunikasi Massa  (Suatu Pengantar) , Inc., Bandung 2007, hlm 52-59.                                      
BAB III
PEMBAHASAN
A.    PROFIL OBJEK PENELITIAN
1.      Profil SMP pasundan 1
            J.l Pasundan 32 Bandung (Jawa barat)
            SMP Pasundan 1 Bandung sebagai salah satu institusi pendidikan yang memiliki ikatan historis dengan kebudayaan sunda sekaligus sebagai institusi pendidikan yang berperan sebagai penjaga budaya sunda, merasa berkewajiban untuk berada pada garda terdepan dalam menjaga dan melestarikan Angklung sebagai warisan budaya dunia.
            Berdasarkan latar belakang tersebut SMP Pasundan 1 Bandung dengan dukungan berbagai pihak berencana akan melaksanakan Pagelaran Akbar Musik Angklung Padaeng, sekaligus membuat Rekor sebagai SMP Pertama yang Mengadakan Pagelaran Paduan Musik Angklung Padaeng oleh 1000 pemain.
            SMP Pasundan 1 Bandung adalah suatu lembaga pendidikan yang berada dibawah naungan Yayasan Pendidikan Dasar dan Menengah Pasundan. Saat ini SMP Pasundan 1 Bandung menyandang status “Terakreditasi A”,para siswa  di didik dan dibimbing oleh Guru-guru Negeri, Yayasan dan Honorer yang mempunyai kualifikasi pendidikan yang baik dan berpengalaman. Dalam kiprahnya SMP Pasundan 1 Bandung turut mengembangkan kemampuan siswa dalam hal :
1.      Memberi bekal ketaqwaan terhadap Allah SWT, mempertinggi budi pekerti dan mempertebal semangat kebangsaan.
2.      Memperkuat kemampuan untuk melanjutkan pendidikan ke Sekolah Menengah Atas atau yang sederajatnya.
3.      Memberi bekal kemampuan pengetahuan dan keterampilan dalam bidang perkembangan IMTAK (Iman dan Taqwa) dan IPTEK (Ilmu Pengetahuan danTeknologi).
 
 http://dennidama.blogspot.com/2012/12/dampak-game-online-bagi-pelajar.html
 
 

0 komentar:

Poskan Komentar

 
Copyright 2009 G a m e s. Powered by Blogger
Blogger Templates created by Deluxe Templates
Wordpress by Wpthemescreator
Blogger Showcase