ABSTRAK
Makin maraknya game center di dekat sekolah-sekolah membuat resah
para orangtua dan guru. Hal ini karena para siswa memanfaatkan waktu efektif
pada jam-jam sekolah untuk bermain game online. Penelitian ini bertujuan untuk
mengetahui latar belakang kecanduan game online, perilaku kecanduan game
online itu sendiri, dan dampak yang dirasakan akibat kecanduan game online.
Pendekatan penelitian ini adalah deskriptif kualitatif dengan jenis studi
kasus. Subjek penelitian adalah tiga pelajar SMA usia 18-19 tahun yang menjadi
pecandu game online di wilayah Yogyakarta yang dipilih menggunakan
purpossive sampling yaitu pengambilan sampel dengan berdasar tujuan penelitian.
Penelitian dilakukan di beberapa tempat antara lain: rumah subjek, sekolah, dan
game center. Metode pengumpulan data yang digunakan adalah wawancara
mendalam, pengamatan non partisipan, dokumentasi berupa hasil raport siswa,
dan inventori “Internet Addiction Test”. Metode analisis data dalam penelitian ini
berdasarkan Miles dan Huberman yaitu: reduksi data, penyajian data, penarikan
kesimpulan. Adapun keabsahan data menggunakan triangulasi sumber yaitu
subjek, keluarga subjek, teman subjek, dan guru serta triangulasi metode yaitu
melalui wawancara, observasi, dokumentasi, serta inventori “Internet Addiction
Test”.
Hasil penelitian menunjukkan bahwa 1) Latar belakang perilaku game
online (antecedent) dipengaruhi oleh 2 faktor, internal (diri sendiri) dan eksternal
(keluarga, teman sebaya, guru dan tetangga). 2) Perilaku kecanduan game online
(behavior) sendiri beragam, subjek pertama berdurasi selama 4 jam sekali main
dengan frekuensi 3-4 hari dalam seminggu, skor IAT 84 dengan intensitas berat,
serta subjek ke dua dan ke tiga berdurasi 2-3 jam sekali main, dengan frekuensi 2-
3 hari dalam seminggu yang masing-masing berskor IAT 67 dan 47 sedangkan
intensitasnya sedang dan ringan. Penggolongan tersebut menggunakan inventori
“Internet Addiction Test (IAT)” milik Kimberly Young. 3) Perilaku kecanduan ini
selain menyebabkan kesenangan juga membawa dampak negatif bagi para
pelakunya (concequence), antara lain dampak fisik seperti kelelahan dan cepat
mengantuk, dampak kognitif seperti kurang konsentrasi, dampak emosi seperti
agresif dan sensitif, dampak akademik seperti menurunnya prestasi akademik dan
malas belajar, serta dampak sosial ekonomi seperti menjadi apatis dengan
lingkungan sekitar dan boros. Setelah mengetahui perilaku kecanduan subjek,
masing-masing orangtua subjek memberikan kontrol terhadap yang ketat pada
setiap aktivitas subjek. Subjek dibolehkan untuk bermain game asalkan hanya
untuk refreshing dan dibatasi 1 sampai 2 jam pada hari libur.
Kata Kunci: perilaku kecanduan, game online, remaja
http://eprints.uny.ac.id/520/
0 komentar:
Posting Komentar