Senin, 11 Maret 2013

PERILAKU KECANDUAN GAME ONLINE PADA REMAJA PELAJAR SMA DI YOGYAKARTA

ABSTRAK Makin maraknya game center di dekat sekolah-sekolah membuat resah para orangtua dan guru. Hal ini karena para siswa memanfaatkan waktu efektif pada jam-jam sekolah untuk bermain game online. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui latar belakang kecanduan game online, perilaku kecanduan game online itu sendiri, dan dampak yang dirasakan akibat kecanduan game online. Pendekatan penelitian ini adalah deskriptif kualitatif dengan jenis studi kasus. Subjek penelitian adalah tiga pelajar SMA usia 18-19 tahun yang menjadi pecandu game online di wilayah Yogyakarta yang dipilih menggunakan purpossive sampling yaitu pengambilan sampel dengan berdasar tujuan penelitian. Penelitian dilakukan di beberapa tempat antara lain: rumah subjek, sekolah, dan game center. Metode pengumpulan data yang digunakan adalah wawancara mendalam, pengamatan non partisipan, dokumentasi berupa hasil raport siswa, dan inventori “Internet Addiction Test”. Metode analisis data dalam penelitian ini berdasarkan Miles dan Huberman yaitu: reduksi data, penyajian data, penarikan kesimpulan. Adapun keabsahan data menggunakan triangulasi sumber yaitu subjek, keluarga subjek, teman subjek, dan guru serta triangulasi metode yaitu melalui wawancara, observasi, dokumentasi, serta inventori “Internet Addiction Test”. Hasil penelitian menunjukkan bahwa 1) Latar belakang perilaku game online (antecedent) dipengaruhi oleh 2 faktor, internal (diri sendiri) dan eksternal (keluarga, teman sebaya, guru dan tetangga). 2) Perilaku kecanduan game online (behavior) sendiri beragam, subjek pertama berdurasi selama 4 jam sekali main dengan frekuensi 3-4 hari dalam seminggu, skor IAT 84 dengan intensitas berat, serta subjek ke dua dan ke tiga berdurasi 2-3 jam sekali main, dengan frekuensi 2- 3 hari dalam seminggu yang masing-masing berskor IAT 67 dan 47 sedangkan intensitasnya sedang dan ringan. Penggolongan tersebut menggunakan inventori “Internet Addiction Test (IAT)” milik Kimberly Young. 3) Perilaku kecanduan ini selain menyebabkan kesenangan juga membawa dampak negatif bagi para pelakunya (concequence), antara lain dampak fisik seperti kelelahan dan cepat mengantuk, dampak kognitif seperti kurang konsentrasi, dampak emosi seperti agresif dan sensitif, dampak akademik seperti menurunnya prestasi akademik dan malas belajar, serta dampak sosial ekonomi seperti menjadi apatis dengan lingkungan sekitar dan boros. Setelah mengetahui perilaku kecanduan subjek, masing-masing orangtua subjek memberikan kontrol terhadap yang ketat pada setiap aktivitas subjek. Subjek dibolehkan untuk bermain game asalkan hanya untuk refreshing dan dibatasi 1 sampai 2 jam pada hari libur. Kata Kunci: perilaku kecanduan, game online, remaja
 http://eprints.uny.ac.id/520/

0 komentar:

Posting Komentar

 
Copyright 2009 G a m e s. Powered by Blogger
Blogger Templates created by Deluxe Templates
Wordpress by Wpthemescreator
Blogger Showcase